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El fantasma peaje JuegosPlan de participación juegos para sus estudiantes jueguen mientras leen " La caseta mágica ", la novela de Norton Juster acerca de Milo ", un niño que no sabe qué hacer consigo mismo ", y el peaje mágico que recibe. Como actividad de calentamiento o una revisión diversión, juegos encajan bien con el tono caprichosa e imaginativa del libro. Incluye gran cantidad de juegos de lenguaje para que coincida con la inclinación del libro para los juegos de palabras . (Referencia 1 ) The Phantom Diccionario Presentar el vocabulario de " La caseta mágica ", primera producción de una lista de palabras de destino que no espera que los estudiantes sepan . Usted puede incluir algunos de más colorido verborrea del libro, incluyendo palabras como capa caída , cenagal , flabbergast y tapicería. Escriba una palabra en la parte superior de la pizarra y preguntar si cualquier estudiante puede identificar la palabra . Si nadie sabe la palabra , pida a tres estudiantes para escribir definiciones imaginativas y enteramente ficticios . Por ejemplo , un estudiante podría escribir que " flabbergast " significa " una fruta gomosa con semillas de color rojo que crece en Australia . " Una vez que tenga tres definiciones ficticios , escribirlas en la pizarra junto a la verdadera definición . El resto de la clase tiene que adivinar cuál definición es correcta . (Referencia 2 ) Así como Milo viaja alrededor Diccionópolis , tienen sus estudiantes viajan alrededor del aula para una actividad crítica que les pone a prueba en su comprensión de la lectura y la memoria. Comience por hacer que todos los estudiantes de pie en sus escritorios . Comenzando en el extremo más alejado de la sala de clase , pida a un estudiante para pasar a estar al lado del compañero más cercano . Dirigir una pregunta acerca de " La caseta mágica " a los dos estudiantes y el que contesta primero gana . El progreso al siguiente estudiante a repetir el proceso , pasando gradualmente por el aula . Hacer la actividad funcione sin problemas por las preguntas que piden sólo con respuestas de una sola palabra . Por ejemplo , usted podría preguntar, "¿Quién condenado Milo y seis millones de años en la cárcel ? " No preguntes, " ¿Qué frase no oficial shrift dar a Milo ? " (Referencia 3 ) Tome inspiración de el mapa de Diccionópolis que Milo recibe junto con el peaje y haga que sus estudiantes crean mapas de su propia tierras ficticias . Instruya a los estudiantes a hacer los mapas de acuerdo con algún tema , nombrando a varios accidentes geográficos en consecuencia. Una vez que los estudiantes hayan lluvia de ideas ideas para sus mapas , que ellos desarrollan una actividad estilo " juego de mesa " por sus compañeros de clase para jugar al viajar alrededor de los mapas. (Referencia 1 ) Tome el ejemplo de el juego de palabras en " La caseta mágica " y crear un juego basado alrededor de homónimos y homófonos . ( Ambos homófonos y homónimos son palabras que suenan igual pero tienen significados diferentes; homónimos también tienen la misma ortografía ). Comience el juego diciendo una frase que incluye al menos una palabra que tiene un homónimo o homófono . Pida a un estudiante para recoger el homófono de su sentencia y lo puso en una nueva frase , que debe contener una palabra que tiene un homófono . Continuar la cadena tanto como sea posible . (Referencias 2 y 4-5 .) Anterior: Siguiente: escuela primariaArtículos relacionados
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