Scamper Actividades

Desarrollado y explica en su libro " Scamper : juegos creativos y actividades para el Desarrollo Imaginación, " Bob Eberle describir " SCAMPER " como método y modelo para el pensamiento creativo. La palabra actúa como un acrónimo que significa " sustituto , combinar, adaptar, modificar, poner a otros usos , eliminar y reorganizar . " En el desarrollo de estas categorías , Eberle desarrolla muchas actividades mentales y físicas que pueden tanto entretener y educar a los niños . Suplente

Sustitución basa en nuestra tendencia natural preguntarse cómo las cosas podrían funcionar si los elementos clave se sale del juego. Por ejemplo; ¿cómo íbamos a jugar el juego de béisbol si utilizamos una pelota de baloncesto por un balón , en lugar de una pelota de béisbol ? Del mismo modo , ¿cómo sería la historia de los tres cerditos ser diferente si el lobo quería dar a los cerdos un premio , en vez de comerlos ? Actividades de sustitución llaman para que los niños identifican un elemento clave de una historia, juego, rompecabezas o idea y luego intercambiar ese elemento clave para algo nuevo con el fin de imaginar o experimentar la historia nueva , juego, rompecabezas o idea.


Combine

Como su nombre indica , la combinación de las actividades requieren que los niños se unen dos ideas o actividades en conjunto para crear una nueva y totalmente única actividad. Por ejemplo; ¿qué pasa si las reglas del tenis se combinaron con las reglas del hockey? O bien, ¿qué pasa si la Cenicienta interactuó con los siete enanitos y Blancanieves interactuó con las hermanastras malvadas ?
Adapt

Las actividades de adaptación requieren que los niños piensen soluciones a los problemas, en lugar de confiar en la dirección de otras personas para ayudarles a salir de esos problemas. Por ejemplo; ¿qué puedes hacer si te encuentras encerrado en su habitación ? O, ¿qué le gustaría a usted si estuvieras en una isla desierta ? Las actividades de adaptación despiertan la imaginación de los niños y las habilidades de resolución de problemas en su intento de desarrollar soluciones únicas a los problemas.

Modificar /Minify /Magnify

actividades Modificación suelen centrarse en acentuar algunos aspecto de una historia, juego, rompecabezas o idea con el fin de imaginar lo que podría afectar la acentuación del original . Por ejemplo; sería el golf sea más fácil o más difícil si los clubes eran más pequeñas y las bolas más grandes? ¿Cómo podría la parábola de la cigarra y la hormiga ser diferente si la hormiga no se había almacenado suficiente comida para él y el saltamontes ?
Con otros fines

" Pon a otros usos "actividades requieren que los niños para identificar otras posibles formas en las que un objeto puede ser utilizado , ya sea en una historia o en la vida real. Por ejemplo; podemos imaginar un mundo en el que se utilizaron los paraguas como armas ? ¿Cómo sería la vida si nuestra moneda giraba totalmente alrededor de zurda zapatos? Al igual que con las actividades de modificación y combinación, " poner a otros usos " actividades desafían a los niños a volver a concebir sus alrededores.
Eliminar

claras y directas , las actividades de eliminación requerir a los niños a realizar una actividad , imagina una historia o jugar a un juego en el que uno de los principales elementos se elimina por completo. Por ejemplo; ¿cómo puede usted jugar al ping pong y sin remos ? ¿Le Goldilocks ser tan agradable si ella nunca encontró una cama o papilla que era "justo" ? Actividades de eliminación permiten a los niños para reordenar los elementos de una historia o un juego.
Reorganizar o revertir

Reorganizar o retroceso actividades requieren que los niños a hacer las cosas al revés , o en órdenes alternativos. Por ejemplo; tendrían carreras pedestres ser divertido si les ejecutó al revés? ¿Sería posible juego de béisbol mediante la ejecución de segundo antes de la primera ? Y , ¿qué pasa si Hansel y Gretel comieron casa de la bruja después de que escapó de sus garras ? Reorganizar y revertir actividades requieren que los niños secuenciar adecuadamente los diferentes eventos en los cuentos o actividades , antes de cambiar los acontecimientos en torno a la creación de una nueva historia o actividad.