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La enseñanza de niños de primer grado Resumir Probabilidad de datosProbabilidad y estadística puede ser intimidante para las personas , sobre todo por lo que cuando se trata de enseñar a los niños estos conceptos. A través del juego con los juegos y monedas , muchos niños ya han desarrollado una comprensión intuitiva de la teoría y la práctica probablity , así que es posible enseñar a los niños de primer grado para resumir probablity datos a través de sus juegos y actividades favoritas. Trabajar en parejas, grupos pequeños, grupos grandes, y como clase para familiarizar a los niños con formas de resumir probabilidad de los datos . Juegos para niños con Spinners juegos de mesa de seleccionar a los niños con los hilanderos o utilice un juego en línea . Mira la ruleta con los niños. Cuenta cuántos lugares la ruleta puede parar. Nota respuestas de los niños a fin de que todos puedan ver y discutir . Anime a los niños para describir el fondo debajo de la hiladora . Se puede notar que el fondo , o " campo" que parece un pastel con diferentes colores o diseños para cada parte del pastel . La Biblioteca Nacional de Manipuladores Virtuales de la Universidad Estatal de Utah ofrece una ruleta en línea que tiene un campo simple de cinco colores. Utilizar ese para la demostración , y alentar a los niños a observar que el spinner podría aterrizar entre los colores - otros cinco lugares - . Requiriendo una re -spin Crear una hoja de cálculo en el pizarrón o retroproyector. Escriba los colores de la ruleta del estado de Utah en las celdas superiores : "Green " "Red " " Naranja " "Purple" y "Yellow ". Cada niño recibe para hacer girar la ruleta y registrar los resultados en una celda debajo de la celda de color. Continuar tantas veces como sea posible. Después de varias rondas de " hilatura , " haga que los niños discutan sus hallazgos en parejas , grupos pequeños o grandes grupos. Luego reunirse como una clase para una sesión de resumen. Pregunta cuáles son las posibilidades o probabilidades serían para la ruleta se detenga en "rojo ". Después de discutir , los niños pueden resumir que las posibilidades son uno de cada cinco, o una quinta parte , o de 1 a 5 del desembarco spinner en " rojo" o cualquier color particular. Acceda a un conocimiento previo de los niños de los dados , aunque los juegos de mesa como " Serpientes y Escaleras ". Coloque el tablero de juego , donde los alumnos de primer grado pueden verlo usando una cámara de documentos y retroproyector, o dando a cada grupo un juego de mesa . Dejad que los niños se turnan para tirar los dados y jugar el juego durante unos minutos . Crear un gráfico o una hoja de cálculo que los niños pueden mirar juntos en la pizarra o retroproyector. Incluya el número de combinaciones posibles de los dados . Anote los números 2 , 3 , 4 , 5, 6 , 7, 8 , 9, 10 , 11 y 12 . Para cada número , lista de cuántas maneras pueden caer los dados para crear el número . Anime a los niños a darse cuenta que sólo hay una manera de hacer un 2 , rodando dos 1s . Se dará cuenta de que hay varias maneras de hacer que los números por encima de 3 . Coloque un juego simbólico siete lugares alejados de una "escalera ". Pida a los niños cuántas maneras hay de obtener un 7 . A continuación, coloque el juego simbólico 2 lugares alejados de una rampa . Invite a los niños que adivinen cuál es más difícil de rodar, un 7 o un 2 . Cuando contestan 2 , se han resumido en el gráfico y la probabilidad de los datos . Pregunte primer grado sobre tirar monedas para cara o cruz. Anote sus respuestas en el pizarrón o retroproyector. Crear un gráfico que todo el mundo puede ver o proporcionar a los niños con sus propias cartas . Invita a que se turnen para lanzar una moneda y adivinar "cabezas" o " colas ". Entonces registrar sus resultados. Revise las respuestas de los niños y animarlos a compartir sus hallazgos . Pregunte si ellos podían predecir si una moneda lanzada aparecería "cabezas" o " colas ". Comparte la información con ellos que con dos opciones , hay una posibilidad de 50-50 de que la moneda será " cabezas " y una posibilidad de 50-50 de que la moneda será " colas ". Compare esto con las respuestas de los niños. Discutir por qué algunas series de lanzamientos de moneda resultó en más "cabezas " de " colas " o viceversa, y por qué para obtener un verdadero resultado de 50-50 , las monedas deben ser arrojadas muchas veces. Concluya la lección probabilidad preguntando a los niños a pensar sobre las maneras en que la ruleta , los dados y las monedas se pueden manipular , ya sea justa o injustamente , para cambiar el resultado o probabilidad . Ayudarles a través de esta tarea analizando diversas reglas del juego o las reglas que han hecho a sí mismos mientras que los juegos . Anote sus respuestas. Los niños podrían responder que para hilanderos , pueden girar dura o ligeramente para tratar de conseguir un resultado deseado. Para los dados , los niños pueden compartir que si querían rodar 2 , podrían poner los dados opuestos en la palma de sus manos y luego simplemente volver sus manos boca abajo para los dos "unos" a caer en el tablero de juego . Es posible que hayan notado el mismo procedimiento para mover de un tirón monedas. Anterior: Siguiente: escuela primariaArtículos relacionados
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