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Juegos Sobre Propiedades de multiplicación de los exponentespropiedades de multiplicación de los exponentes no son difíciles de explicar , ya que sólo hay tres reglas sencillas : a ^ m --- a ^ n = a ^ ( m + n ) , (a ^ m ) ^ n = a ^ ( m --- n ) y (a --- b ) ^ n = a ^ n --- b ^ n . La parte más difícil , sin embargo , es ayudar a los estudiantes ponen en práctica sus conocimientos y evaluar si se han comprendido las propiedades o que acaban de memoria las fórmulas . Usted puede lograr esto con juegos sencillos y rápidos de aula que requieren la participación de todos. Transformarla Este juego de ritmo rápido requiere la aplicación directa de tres propiedades de multiplicación exponentes . Escribe dos columnas de 10 operaciones matemáticas y pida dos estudiantes cada vez que salga a la pizarra y transformarlos lo más rápido posible . Por ejemplo, se deben transformar ( 5 ^ 3 ) ^ 4 en 5 ^ 12 y 2 ^ 3 ^ 3 --- 6 en ( 2 --- 6 ) ^ 3 . Se necesitan dos cronómetros para medir el desempeño de ambos jugadores . Cuando ambos están hechas, anote su tiempo en el tablero y repetir el proceso hasta que todos hayan jugado . El estudiante con el mejor tiempo es el ganador . Prepara tres juegos de tarjetas que muestran su valor en puntos ( 100 , 200 , 300 y 400 ) en un lado . Cada grupo corresponde a una propiedad de la multiplicación específica. En el otro lado de las tarjetas, escribir ecuaciones con exponentes , la dificultad de que debe ser relevante para el valor del punto de la tarjeta. Divida la clase en cuatro equipos y deje que los niños eligen a su líder. La tarea de los líderes es elegir una pregunta y - después de consultar a sus compañeros de equipo - dará una respuesta. El ganador es el equipo con más puntos después de todas las tarjetas se han seleccionado . Dar a los estudiantes una visión de lo que la tarea de corregir papeles está a punto . Preparar un documento que contiene un conjunto de ecuaciones con exponentes, algunos de los cuales son correctas ( 2 ^ 3 --- 2 ^ 8 = 2 ^ 11 ) y un poco mal, como ( 9 ^ 2 ) ^ 3 = 9 ^ 5 . Haga una copia para cada estudiante , distribuirlo en clase y pedirles que corregir los errores , al explicar por qué una ecuación es incorrecta. El primer estudiante de detectar los errores y justificar sus notas gana. Escriba dos números en el tablero , como ( 2 ^ 4 ) ^ 2 y 2 ^ 6 . Pida a los niños a pensar con cuidado y levantar la mano tan pronto como se han dado cuenta de que uno es el número más grande. También puede utilizar el mismo número , como 2 ^ 7 y ( 2 ^ 3 ) ( 2 ^ 4 ) para engañar a los estudiantes . El juego consta de 10 rondas y el jugador con más respuestas correctas gana. Para evitar que los niños levantando la mano con rapidez antes de dar con el resultado , el jugador debe responder al instante; de lo contrario , pierde un punto . Se ata en el final de la 10 ª décima ronda se resuelven con preguntas de muerte súbita : El primero en contestar correctamente gana Anterior: Siguiente: K -12 Para EducadoresArtículos relacionados
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