Cómo mostrar diferentes imágenes en AS3

Si quieres darle vida a su juego de vídeo Flash, crear juegos educativos interesantes o desarrollar aplicaciones de negocio de Flash interesantes , usted tendrá que mostrar muchas imágenes diferentes . Imágenes crean interés y ayudan a enfocar su público sobre el tema que nos ocupa. AS3 , el lenguaje de programación de Flash ActionScript 3 , le permite mostrar diferentes imágenes sin la necesidad de arrastrar y soltar de forma individual sus archivos gráficos en Flash. Esto le ahorrará tiempo. Con AS3 puede especificar qué imágenes desea en su animación , a qué hora y donde usted quiere que posicionan con sólo unas pocas líneas de code.Things que necesitará hotel Adobe Flash Professional ( versiones CS3 , CS4 y CS5 )
Un archivo jpeg gráfico denominado keyEheartshape.jpg
Un archivo gráfico gif llamado croquie - uno - quant - midtones.gif
Mostrar Más instrucciones Matemáticas 1

iniciar el programa de Flash . Haga clic en " Nuevo" del menú de archivo en la barra de menú de flash principal. Haga clic en el tipo de archivo " Archivo de Flash ( ActionScript 3.0 )" en el cuadro de diálogo nuevo documento. Haga clic en el botón "Aceptar" para cerrar el cuadro de diálogo.
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Seleccione la opción de " acciones " en el menú Ventana de la barra de menú de flash principal para abrir el editor de acciones. Coloque el cursor en la primera línea del editor acciones. . Haga clic en el botón del ratón y escriba el siguiente código para crear una instancia del objeto URLRequest que solicitar los gráficos jpg " keyEheartshape.jpg " en el directorio de archivos

var imageLoad : URLRequest = new URLRequest ( " keyEheartshape.jpg ");
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Escriba el siguiente código a partir de la siguiente línea en el editor de acciones , para crear una instancia de un objeto loader denominado imageLoader que contendrá el contenido del archivo de el archivo llamado " keyEheartshape.jpg . "

var imageLoader : Cargador = new Loader ( );
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Escriba el código de abajo a partir de la siguiente línea en el editor de acciones , a llamar al método de carga del cargador y cargar el contenido del archivo del archivo jpeg " keyEheartshape.jpg " en la instancia imageLoader

imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener ( Event.COMPLETE , imageLoaded_fn ); .
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Escriba el código de abajo a partir de la siguiente línea en el editor de acciones , para añadir un detector de eventos a la instancia imageLoader que llamará a la función " imageLoaded_fn " cuando el archivo " keyEheartshape.jpg " ha terminado de cargar en la instancia imageLoader .

imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener ( Event.COMPLETE , imageLoaded_fn );
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Escriba el código de abajo a partir de la siguiente línea en el editor de acciones , para instruir flash para cargar en otro archivo gráfico, un archivo gif , llamada « croquie - uno - quant - midtones.gif " utilizando una instancia de URLRequest llamada imageLoad2 , una instancia de Loader denominado imageLoader2 y adjuntar un detector de eventos a la instancia imageLoader2 que llamará a la función " imageLoaded_fn " cuando el " croquie - uno - quant - midtones.gif " ha terminado de cargar

var imageLoad2 : URLRequest = new URLRequest ( " croquie - uno - quant - midtones.gif ");

var. imageLoader2 : Cargador = new Loader();

imageLoader2.load(imageLoad2);

imageLoader2.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded_fn );
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Escriba el código de abajo a partir de la siguiente línea en el editor de acciones , para instruir a Flash para colocar la instancia imageLoader ( el jpg gráfico ) en el escenario de Flash en fase de coordenadas 100 , 100 y colocar la instancia imageLoader2 ( el gif ) en el escenario de Flash en fase de coordenadas 300.100

imageLoaded_fn función (event: Event ) : . void

{

addChild ( imageLoader );

imageLoader.x = 100;

imageLoader.y = 100;

addChild ( imageLoader2 );

imageLoader2.x = 300;

imageLoader2.y = 100;

};
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Copia y pega el código de abajo en su editor de acciones si usted quiere asegurarse de que su código no tiene errores de sintaxis y se ejecuta sin errores

var imageLoad : URLRequest = new URLRequest ( " keyEheartshape.jpg ");

var imageLoader : . Cargadora = new Loader();

imageLoader.load(imageLoad);

imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded_fn );

var imageLoad2 : URLRequest = new URLRequest ( " croquie - uno - quant - midtones.gif ");

var imageLoader2 : Cargador = new Loader();

imageLoader2.load(imageLoad2);

imageLoader2.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded_fn );

imageLoaded_fn función (event: Event ): void

{

addChild ( imageLoader );

imageLoader.x = 100;

imageLoader.y = 100;

addChild ( imageLoader2 );

imageLoader2.x = 300;

imageLoader2.y = 100;

};
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Haga clic en la opción " TestMovie " en el menú de control en la barra de menú principal de Flash para reproducir la película de Flash. Observe que las esquinas superior izquierda del jpg y gif archivos se han colocado en las posiciones de fase como se define con la propiedad x de las instancias ImageLoader y imageLoader2 .