Cómo calcular los ángulos de deflexión En Programación

programas de juego requieren que el programador incluye cálculos para el ángulo de desviación , o el ángulo en el que un objeto en movimiento se desviará después de que golpea a otro objeto. Sin el código de calcular con precisión el ángulo de desviación , juegos que involucran colisiones no parece realista . Para los principiantes , calculando el ángulo de deflexión de una bola cuando se golpea un borde estacionario , como el borde de una mesa de billar , es uno de los ángulos de desviación más fácil de calcular . Calculando con código , sin embargo , debe definir las variables y las fórmulas matemáticas necesarias . Instrucciones Matemáticas 1

Declarar en el código una variable llamada " XPosition " para almacenar la coordenada x de la pelota en movimiento y una variable llamada " yposition " para almacenar la coordenada y de la pelota en movimiento en un punto arbitrario en el tiempo. Declare una variable llamada " xposition2 " para almacenar la coordenada x de la pelota en movimiento y una variable llamada " yposition2 " para almacenar la coordenada y de la pelota en movimiento en un punto posterior en el tiempo .
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Declare una variable llamada " deltaY " para guardar el cambio de coordenadas y de la pelota en movimiento , una variable llamada " deltaX " para guardar el cambio de coordenadas x de la pelota en movimiento , una variable llamada " pendiente " para almacenar la pendiente de la línea que sigue la pelota en movimiento y una variable llamada " ángulo " para almacenar el ángulo de desviación de la bola en movimiento después de que toque el objeto fijo ( el borde de la mesa de billar ) .
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Código las declaraciones necesarias para recuperar y almacenar en la XPosition las variables , yposition , xposition2 y yposition2 en dos momentos diferentes
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Programa el código para calcular deltaY usando la ecuación: .
deltaY = ypostiion2 - yposition
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Programa el código para calcular deltaX usando la ecuación:
deltaY = xpostiion2 - XPosition
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Programa el código para calcular la pendiente de la línea de la pelota en movimiento usando la ecuación:
pendiente = deltaY /deltaX
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Programa el código para calcular el ángulo de la pelota en movimiento usando la ecuación

Angulo = arco tangente (pendiente)
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Programa el código para calcular el ángulo de desviación usando la ecuación

ángulo = 180 - . ángulo en

la ecuación toma el valor del ángulo calculado con la declaración de arco tangente y resta de 180 grados para obtener el ángulo de desviación ( de la pelota que se mueve en relación con el borde de la mesa de billar . ) .